Doomed

Материал из ADOM (Ancient Domains of Mystery) Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Обречённость - крайне неприятное свойство персонажа, привносящее в его приключения множество нежелательных и опасных особенностей, весьма усложняющих игру. Источником его могут стать как особые предметы, так и определённые действия персонажа. Если персонаж уже обречён, повторное воздействие на него эффекта, вызывающего это свойство, приведёт к усугублению неприятных последствий - т.е., "четырежды обречённый" персонаж имеет ещё больше проблем, чем обречённый однократно. Тем не менее, свойство "едино", оно либо есть, либо нет и снимается любым из способов единомоментно, независимо от числа и природы его источников.

Эффекты[править | править исходный текст]

Известные последствия обречённости включают следующее:

  1. Персонаж получает большой штраф к скрытому показателю удачи, влияющему на успешность множества проверок - от срабатывания различных типов защит до вероятности падения с лестницы. Обречённость в виде постоянного свойства вызывает больший штраф, чем полученная от ношения предмета.
  2. Случайно генерируемые монстры делаются сильнее (имеют большие значения характеристик); могут сгенерироваться монстры уровнем опасности выше, чем характерный для текущего этажа.
  3. Все монстры (в том числе сгенерированные до получения обречённости) становятся опаснее, в частности, чаще наносят критические удары и пробивают броню. Специальные атаки (сон, отравление, замешательство) имею больше шансов сработать и причиняют больше проблем. Паралич может привести к смерти даже весьма сильного персонажа.
  4. Скорость генерации случайных монстров немного повышается.
  5. Вероятность повреждения брони и уничтожения предметов любого типа сильно повышается.
  6. Повышается вероятность генерации комнат с ловушками (You shudder).
  7. Шанс получить желание из лужи стремится к нулю.
  8. Шанс "вытрясти" последний ("нулевой") заряд из любой палочки стремится к нулю.
  9. Молитвы остаются без ответа примерно в половине случаев, независимо от уровня близости к божеству; при этом благосклонность божества всё равно понижается.
  10. Понижение благосклонности божества в результате молитв или других действий игрока больше.
  11. Интенсивность фоновой порчи увеличивается примерно в два раза.
  12. Встречи с монстрами в дикой местности происходят в разы чаще, а избежать их делается сложнее.
  13. Обречённые персонажи не могут войти во Врата Хаоса и добиться ультра-концовки.
  14. Обречённые персонажи не могут короноваться, осуществить прекоронацию или посткоронацию.
  15. Есть небольшая, точно не установленная вероятность мгновенно умереть при входе в темную комнату - eaten by a grue.
  16. Цена обучения кузнечному делу у дварфийского кузнеца увеличивается до астрономических масштабов.

Источники[править | править исходный текст]

  1. Съедение трупа одного из следующих монстров: демоны (Least daemon, Lesser daemon, Greater daemon); невинные и чистые создания (White unicorn, дварфийские и человеческие дети, милая собачка)); некоторые NPC (Оракул, Повелитель кошек, Ирруир).
  2. Одевание следующих предметов: Ring of doom, Javelin of death, любое оружие с суффиксом of damnation; а также артефактов Celestrix, Medal of Chaos и Crown of Science.
  3. Атака в ближнем бою любого кармического монстра последовательно ухудшает "карму" героя, сначала снимая Улыбку судьбы, затем Удачу, далее добавляя Проклятие и в конце концов, обрекая.
  4. Аналогично, если персонаж уже проклят, чтение свитка дурной судьбы дарует обречённость.
  5. Если персонаж уже проклят, то монстр со способностью проклятия (например, Green hag) может наложить обречённость.
  6. Молитва, обращённая к чрезвычайно разгневанному вами божеству при отсутствии носимых вещей и пустом инвентаре (если есть хоть одна уничтожимая вещь, божество вместо этого попытается обратить в пыль предметы).
  7. Кража из магазина может в определённых случаях привести к обречённости.
  8. Глоток из лужи может вызвать получение этого эффекта.

Избавление[править | править исходный текст]

  • Самый практичный способ избавления от обречённости-свойства доступен персонажам с высокой благосклонностью божества. Если отношения с ним находятся на уровне "very close" или выше - любая жертва на алтаре соответствующего мировоззрения мгновенно снимет обречённость, о чём объявит фраза You feel a terrible gloom being lifted from you. При крайне высокой благосклонности божества есть шанс снятия обречённости молитвой, но это дорогая (в смысле благосклонности) услуга и при этом остаётся шанс траты молитвы впустую.
  • Обречённость может случайно убрать глоток из лужи.
  • Съедение трупа любого кармического существа снимает обречённость.

Обречённость, вызванная ношением предмета, удаляется снятием предмета; следует учесть, что большинство обрекающих предметов автопроклинаемые.

Использование[править | править исходный текст]

Несмотря на все минусы, в определённых ситуациях обречённость может сыграть на руку игроку. Повышенная частота встреч с монстрами в дикой местности может быть полезна при поиске черепа гигантского кабана, требуемого для ультра-концовок, или трупов чёрных единорогов, за которые Гут'алак выдаёт зелья лечения порчи. Увеличение скорости генерации монстров можно использовать при наличии алтаря для быстрого набора божественной благосклонности жертвоприношениями.

В версии 1.1.1 также присутствовал баг, из-за которого огнеупорные одеяла делались более устойчивыми к огню для обречённого персонажа; в версии 1.2.0 это было исправлено.

Распространённые заблуждения[править | править исходный текст]

  • Улыбка судьбы нейтрализует/уравновешивает Обречённость

Она помогает понизить некоторые вредные эффекты, но многие из них действуют в полную силу независимо от наличия Улыбки.

  • Обречённые персонажи получают больше трофеев/трофеи более ценны

Совершенно неправильно. Большее число генерируемых монстров может слегка увеличить число получаемых трофеев, но повышенные шансы уничтожения или повреждения предметов нивелируют это, а шанс получить что-то действительно ценное скорее понижается, чем повышается.

  • Обречённый персонаж в темноте рискует жизнью каждый ход

Тестирование показывает, что шанс погибнуть прокидывается только на входе в тёмную зону, но не при движении по ней. Таким образом, самые опасные комнаты для обречённых героев - те, что с мигающим светом.